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B站获腾讯增持:二次元生意难做 去游戏化势在必行

本文来源于财联社 2018-10-09 22:00:29
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 记者 孙诗宇

10月3日,知名在线弹幕网站哔哩哔哩(B站)和腾讯公司共同宣布,腾讯控股将对哔哩哔哩进行共3.176亿美元现金的投资,在此次注资之后,腾讯对于B站的持股比例也将增至12%。

B站股票在10月3日当天应声而涨,收于14.37美元,涨7.96%。但随后连跌两日,基本回吐涨幅。

股价在三天里的大涨大落,这样的态势仿佛映照着B站的自身经营状况。B站一方面是接受来自各大资本一波又一波的投资,一方面却是业绩难以实现盈利,连年亏损,同时业绩也全靠游戏收入来支撑,实际是一个“名不副实”的视频网站。

投资一波接一波 可二次元生意不好做

哔哩哔哩(bilibili)视频网站创建于2009年6月,是中国领先的年轻人文化社被粉丝们亲切的称为“B站”。根据数据公司QuestMobile发布的《移动互联网2017年Q2夏季报告》,B站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首。

B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区。70%的内容来自用户自制或原创视频,目前拥有超过100万的活跃视频创作者(up主),目前B站活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,原创投稿总数超过1000万。这也是B站区在视频网站大浪淘沙后依然坚挺,区别于有BAT背景支撑的爱奇艺、优酷和腾讯视频,在年轻人中获得话语权的重要原因。

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图|B站2018年2季度投资者报告

B站在年轻人群体中的影响力使其获得了众多投资者的追捧,对中国未来互联网主要用户“Z世代”这一群体的争夺是各家企业关注的重点。据B站官网介绍,其75%的用户年龄在24岁以下,在“Z世代”中有广泛而牢固的用户基础。

根据公开资料,B站在上市前已完成了多轮融资。2013年1月,B站完成A轮融资,IDG投资4000万元;2014年1月,IDG领投B轮融资1.8亿元;2015年8月,掌趣科技投资B站1222.72万元;2015年11月,腾讯投资bilibili超过2亿元。

2018年3月28日,B站正式于美国纳斯达克上市,开盘首日即破发,收盘较发行价11.5美元跌2.26%。5月受到高瓴资本在内的多家知名基金买入,以及一季报收入翻倍的利好推动,股价逐渐回升,于2018年6月14日录得最高位于22.7美元,但此后受中美贸易摩擦不断升温影响,以及B站盈利前景受到质疑,公司股价再度回落,并创下新低9.09美元,目前在13美元附近波动。

虽然外界和大量B站用户都对B站寄予厚望且充满信心,但是B站的现实经营状况就像其股价一样不容乐观。财联社记者翻阅B站历年财报,自2015年以来B站财务情况始终处于亏损状态,3年亏损已经接近15亿元。

B站营收一直在实现跳跃式的增长,从2015年的1.3亿增长至2016年的5.23亿,同比增长299.49%,2017年更是上升至24.68亿,增长371.7%,速度好过坐火箭。但是营收支出始终居高不下,造成了B站的盈利艰难。

根据2018年半年报,B站营收已完成了2017年全年的约77%,但亏损同比却仍在扩大,今年能否盈利仍充满未知。

主营收入全靠游戏 商业化还需继续努力

从营收构成来看,B站其实是一个披着视频网站外衣的游戏公司,其营收结构的单一也一直饱受诟病。

根据B站财报披露,移动游戏带来的收入增长迅速,且在其总营收中占了大头。2015年移动游戏收入8612万元,占比总营收65.74%;2017年增长至3.42亿元,占比65.43%;2017年移动游戏增长规模惊人,达到20.58亿元,占比83.38%,可以说B站的营收增长完全靠的是移动游戏。

根据B站招股说明书,截止至2017年年底,其共有8款独家经营的手机游戏,53款联合手游和一款自主开发的手游,包括《楚留香》、《阴阳师》、《恋与制作人》等。根据2018年第二季度财报,B站游戏收入主要是由于主打游戏《FATE-GO》及《碧蓝航线》持续火热,流水创下新高,整体游戏业务收入同比增长61%。

手游确实为B站做出了巨大的贡献,但是严重依赖游戏收入确实不是长久之计, B站显然也意识到了这个问题Q1财报公布后的电话会议上,CFO樊欣表示“预计未来三到五年内,在线游戏在公司收入中的占比会降至50%”。在上市之时,其董事长陈睿也曾向媒体表示B站将谋求除了游戏之外更多的商业化发展。

B站谋求商业化发展最大的举措的就是发展直播业务、会员业务和广告业务,但由于商业化较晚,目前对营收的提振作用还相对有限。

首先是直播业务,主要也是以游戏内容为主,根据财报数据,直播业务在2018年2季度获得爆炸性增长,同比去年增加186%,占收入比提升至11.%。

在广告业务方面,B站的一大特点在于不带贴片广告,主要布局在品牌广告和依靠大数据推送的内容广告,同时也由于B站没有贴片广告,会员业务的主要功能在于提前收看番剧等,与其他视频网站相比,B站在广告和会员业务方面完全不占优势。以同在美股上市的爱奇艺为例,其主要收入来源在线广告服务和会员服务,2017年全年广告收入占比46.95%,而B站全年广告收入占比仅为6.45%,完全是小巫见大巫。

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图|B站两大广告模式:品牌广告和内容广告-B站2018年2季度投资者报告

提升内容质量 谋求用户留存

通过丰富内容提升用户体验,增强黏性,并以此作为基础开发多元业务实现收入,带动社建设,增强互动性,这是B站最近半年以来强化的战略目标。

此前于2015年,B站已成立bilibili 影业成立 ,影业参与的首个项目是《神探夏洛克》大电影。

2016年1月8日,B站获得东京电视台动画网络播放授权,其中包括了《火影忍者》等诸多热门动画。

9月12日,B站则放出已收购日本娱乐公司Fun-Media部分股权的消息,Fun-Media旗下包括《缘之空》、《魔鬼恋人》、《编舟记》等知名作品。

9月17日,B站又宣布与Discovery达成深度合作站不仅在平台内上线Discovery专区,且此次B站与Discovery的合作并不仅限于单纯的内容引入,双方还在内容共制方面有所计划。

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图|B站上线Discovery纪录片专区

可以说B站在内容布局上是动作不断,除了大量引进内容购买版权、完善平台自身的内容端外,B站还提出了一系列鼓励原创UP主的激励计划。

为鼓励UP主持续生产优质内容,B站于今年推出了新的激励和货币化措施。对于新UP主,公司提供资源及培养计划;对于中层UP主,公司推行现金激励计划,让优秀UP主持续更新;对于头部UP主,公司提出VIP计划,提供签约、广告分成、形象运营等服务来扩大其影响力,并提高货币化能力,以期望 UP主生态圈将继续保持繁荣态势。

B站在内容上的努力也直接反映在了活跃用户数据上,根据2018年二季度财报,B站平均月活跃用户(MAU)达到8500万,移动MAU达到7140万,分别较2017年同期增长30%和39%。同时付费用户也获得大幅度增长,付费用户人数增长至296.6万人,较2017年同期增长189.85%。

腾讯B站难兄难弟 去游戏化势在必行

去游戏化不仅是为了企业未来的长期发展,也是在现实情况下迫于无奈的选择。

在8月监管部门突然宣布暂停游戏版本号和备案审批的政策出台之后,这为B站的游戏业务带来了极大的宏观政策风险。B站目前已有多款游戏在发行计划中,但预计公司下半年将受到国家游戏版号暂停审批的影响,今年新游戏上线数量要比预期的低,游戏业务收入增速下半年将会放缓,新游戏《方舟指令》上线后表现较为平淡,预计对全年收入贡献不大。

如何在内容、社交和技术上谋求更多的发展,是B站未来主要的目标。而对于游戏监管的另一个“受害者”腾讯来说,投资B站与其此次提出的战略升级的目标不谋而合。此前于9月30日,腾讯正式宣布战略升级,提出扎根消费互联网,拥抱产业互联网的目标,同时将原有七大事业群(BG)整合重组为六大事业群,表示将探索更适合未来趋势的社交、内容与技术融合,并推动实现由消费互联网向产业互联网的升级。

面对今日头条和抖音在内容领域的威胁以及自身在游戏业务上的危机,腾讯投资B站无疑是一个最佳的选择。B站有着高粘性和高质量的用户,在二次元等内容上有天生的优势,同时也在谋求营收结构上从游戏上的转型,这都是被腾讯所看重的。

对于B站来说,去游戏化是势在必行,关乎公司未来内否真正实现持续盈利;对于腾讯来说,半年内市值缩水万亿,旗下游戏业务又受到严格监管,去游戏化对腾讯来说影响更大。

说到底,B站的核心是内容,在“Z世代”掌握了二次元文化的话语权,但是年轻人的生意并不好做。当初的竞争者AcFun,由于缺乏商业化运营已经倒下了,一步步布局商业化的B站未来还未可知。

(编辑:邹续云)
关键字: 腾讯 生意 B站
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